現状のメタバースと呼ばれているサービスは、将来“当たり前”となったメタバースの姿から振り返ると、あまりにも初期のものかもしれない。今、インターネット黎明(れいめい)期に作成していた「ホームページ」を見ると、何とも言えない懐かしい気持ちを感じるように――。

 なぜなら、将来目指されているメタバースを構成する要素は、2022年の段階では部分的に実現されているにすぎないからである。また、あるサービスが特定の要素を満たしているとしても、その技術レベルは最終的なものには到達していない。

 では、今後のメタバースの発展に向けて、企業はどのようにビジネスを組み立てていけばいいのか。仮想空間で考えられるビジネスポジションは、大きく以下の4つに分かれる。

  • (1)メタバースの基盤をつくる役割
  • (2)モノづくりをサポートする役割
  • (3)メタバースでモノづくりを行う役割
  • (4)メタバース上でサービスを提供する役割

 以上が、メタバースの担い手、供給側となる企業のポジションだ。これに加え、メタバースに参加するユーザー自身、つまり市場における需要側が存在する。下図のように現状~25年ごろをメタバースの「黎明期」、25年~30年ごろを「普及期」、30年以降を「定着期」とフェーズごとに分けて考えると、それぞれ期待収益とコストが異なる。下側(メタバースの基盤をつくる役割)にいくほど将来の期待収益は高いものの、投資コストは莫大になるという関係だ。では、1~4の供給側のビジネスポジションを詳しく見ていこう。

メタバースのビジネスポジションと期待収益、コストの関係性
メタバースのビジネスポジションと期待収益、コストの関係性
(注)表中の「☆」は「◎」より期待収益が高いことを示す(出所:筆者作成)
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(1)メタバースの基盤をつくる役割は、メタバースのプラットフォームなどを提供するプレーヤーである。ユーザーがメタバースを体験するときに意識することすらない無数のベース技術を開発し、受け皿を整え、維持する役割だ。現実世界では、この役割は自然界が担っているが、メタバースにおいては、すべて人工およびAI(人工知能)が生成・維持すると考えられる。ハードウエアやプラットフォームなど、メタバースのバリューチェーンの多くがこの役割に該当する。

 現時点では、このメタバースの基盤をつくる動きが非常に活発だ。現状はユーザー数も活動も少ないため、基本的にマネタイズが見込めない一方で、将来に向けたインフラ投資として大規模な研究開発が必要となる場合が多い。普及期にはユーザー規模が拡大するため売り上げが立ち始めるが、規模拡大に伴う新機能実装のニーズも多く、アップデートに追われることとなる。定着期になって安定的な高収益が実現するほか、乱立した競合サービスの数が減り、環境としてはようやく一区切りとなる。

メタバースに注力するとして、米フェイスブックは社名をメタに変更した(写真:AFP/アフロ)
メタバースに注力するとして、米フェイスブックは社名をメタに変更した(写真:AFP/アフロ)

(2)モノづくりをサポートする役割は、19世紀の米国でブームとなったゴールドラッシュでは、金山を掘り当てた人よりもスコップやジーンズを売っていた人が一番もうけたといわれるが、それと同様の役割である。メタバースにおけるスコップとジーンズは、メタバースでモノづくりをする人たちへのサポート機能だろう。メタバースが普及したときに各プラットフォームにおけるワールドやアバターをつくるためのツール、その基となる3DCGをつくったり管理したりするツールは、継続的にニーズが発生する。

 ツールを使うクリエーターの数に依存するため、現時点は研究開発が先行し、投資になるが、普及期に入ると爆発的にクリエーションのニーズが高まるため、徐々にマネタイズが成立し始める。プレーヤーも多く登場するだろう。定着期に進むと、クリエーターの数がさらに広がる一方で、より簡単に表現できるツールが求められるようになり、既存の定番ツールをひっくり返すような新たなツールが登場する可能性が高まる。

 基盤づくりと同様、中長期的な投資に向くが、クリエーターから収益を上げるため、よりマネタイズの時期は早く、売り上げ規模は小さくなりやすい。また、ゲームエンジンなど既存のツールが追加的に機能実装する例も多く、すでに競争環境が現出している。

 次に(3)メタバースでモノづくりを行う役割だ。クリエーターと一言でくくってしまっているが、メタバースにおけるクリエーターはプログラマーなどの開発者からデザイナー、アーティストなどさまざまな職種が含まれる。

 特にワールドをつくるワールドクリエーターは、世界の仕組みそのものを生成する役割となる。そのため、3DCGの見た目をただつくるだけではなく、物理法則の決定のほか、そこで起こる現象のアルゴリズムの実装を組み合わせたり、そもそもの筋書きである物語を考えたり、企画を練り上げたりする必要があり、まさに「芸術と技術のコラボレーション」が必要となる。

 メタバースのクリエーターにゲーム業界出身者が多く、メタバースの制作がゲームをつくる技術と親和性が高いとされているのは、まさにゲーム制作がメタバースをつくる行為と似ているからだといえる。もちろん、メタバースには経済圏が含まれたり、人と人との関係から社会性を伴ったり、現実の再現という側面もあったりと、ゲームの枠組みを超えたさまざまな技術要素も絡み合う。

 現時点では、高いスキルが要求されることも多く、制作コストは高い。受託制作などを営む以外はマネタイズしづらい。一方で無料ツールが提供されることも多く、趣味目的などビジネスではない分野でクリエーターが登場し始めている。今後、普及期に差し掛かり、ツールの進化によって制作コストがさらに下がることで、クリエーターはマネタイズしやすくなり、企業も参入してさらにプレーヤーは増えるだろう。

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